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La Guida agli Scrittori e ai Registi

La bibbia della prima serie delle nuove avventure dell’Enterprise.

Questi sono i viaggi della nave stellare Enterprise.

La sua missione: esplorare strani nuovi mondi

cercare nuova vita e nuove civiltà

andare coraggiosamente dove nessuno è mal giunto prima.

 

Così si apre la Guida agli Scrittori e ai Registi della prima serie di Star Trek - The Next Generation, un libretto che contiene tutto ciò che devono sapere coloro che creano e realizzano le storie della nuova serie di Gene Roddenberry.

La prima bozza della Guida, chiamata anche la "bibbia", fu pronta a fine Novembre 1986. Una versione più dettagliata fu terminata in data 23 marzo 1987 e poi riveduta l’8 settembre 1987. Quella che segue è la traduzione di quest’ultima versione.

Attraverso questa "bibbia" gli scrittori, i registi e anche gli attori e i tecnici, hanno scoperto che cosa Gene Roddenberry aveva in mente per la sua nuova serie. Le notizie presenti nelle pagine spaziano da particolari tecnici a profili psicologici, a suggerimenti per le storie, alle diversità tra lo Star Trek classico e questa nuova generazione.

Com’è ovvio, e come sempre succede, la Guida è stata soltanto la base, e molte cose sono state cambiate man mano che la serie procedeva nella produzione. Infatti, come in una specie di millefoglie, lo strato fondamentale di notizie è stato via via ricoperto (ma non eliminato) con strati successivi apportati dalle idee degli autori, dalle atmosfere create dai registi, dal modo di recitare degli attori, dalle difficoltà tecniche e così via. Si può così dire che, come nella realtà, la Guida è stata il progetto della serie, progetto che in fase di realizzazione è stato affinato e rifinito, fino a diventare qualcosa di simile, ma non uguale.

Esploriamo quindi questa Guida, fondamentale per capire l’evoluzione della nuova serie e che, ribadiamo, è solo la prima edizione e si riferisce solo alla prima stagione di The Next Generation, ma già con nomi e caratteristiche di personaggi e cose ben definiti.

QUESTI SONO I VIAGGI.......

Divisa in capitoletti, la Guida si apre con un disegno della nuova Enterprise vista da diversi punti di vista. E’ chiaro che il modellino era già in preparazione, dato che nel disegno l’unica cosa mancante sono i piccoli particolari. Inoltre, un disegno della nave vista dall’alto è sovrapposta a una pianta degli studi della Paramount, per dare l’idea della dimensione della nave stellare con un riferimento familiare a scrittori e registi.

Ed è a questo punto che si entra nel vivo della descrizione del formato della serie, di cosa dovrà esserci e non esserci, con dati man mano più specifici.

 

La Missione dell’Enterprise

Ordini Operativi della Flotta Stellare:

Nave stellare: Enterprise

Numero di registro: NCC-170l-D

Ufficiale comandante: Capitano Jean-Luc Picard

Data stellare: 41254.7

La missione della nave:

Espandere la conoscenza umana

Fornire l’assistenza richiesta dalle Colonie Terrestri/Federali, dai commercianti, dai viaggiatori.

Fornire protezione alla Terra/Federazione

Cercare nuova vita e nuove civiltà

Fornire una migliore comprensione dell’universo e del ruolo dell’umanità in esso. "Chi siamo? Da dove veniamo? Cosa siamo? E dove stiamo andando?"

Star Trek - The Next Generation è ambientato nella metà del XXIV secolo. Settantotto anni sono passati dal tempo di Kirk e Spock. Essi ormai sono entrati nella storia... ma sono diventati leggendari in tutta la Federazione e persino oltre.

Stiamo ancora segnando sulle carte i miliardi di stelle della nostra galassia e esplorando i loro sistemi solari, un lavoro così enorme che, a meno di inimmaginabili cambiamenti nella natura dell’umanità e dei suoi metodi di navigazione spaziale, potrebbe andare avanti per dozzine di secoli.

Durante gli anni dell’Enterprise del Capitano Kirk solo il 4% della galassia è stato segnato sulle carte... ma non esplorato, dato che l’esplorazione avrebbe richiesto di visitare tutti gli oltre 11.000.000.000 di stelle e sistemi planetari presenti in. quel 4% della galassia. Nel nostro XXIV secolo, solo il 19% della galassia è stato segnato sulle carte.

Se solo una stella su un milione avesse pianeti e se solo uno di questi pianeti su un milione fosse capace di sostenere la vita, e se solo uno su un milione ospitasse in effetti forme di vita intelligente, ci sarebbero comunque milioni di mondi abitati da visitare.

E questo per rispondere alla domanda: "Ci sono ancora storie di Star Trek da scrivere?"

In questa presentazione si fa accenno al fatto che una nuova serie di Star Trek non significa necessariamente avventure simili a quelle classiche. Uno dei pericoli che The Next Generation ha affrontato è stato quello di risultare troppo simile alla serie classica e quindi diventarne una brutta copia. In piccola parte gli autori hanno attinto alle atmosfere e hanno preso spunto dal primo Star Trek, ma questo è successo soltanto all’inizio, quando ancora non si sapeva esattamente quale strada intraprendere. Quando poi i personaggi hanno finalmente acquistato una personalità propria, anche le storie sono diventate più originali. Ecco comunque quello che la Guida suggeriva a proposito delle differenze fra Star Trek classico e The Next Generation.

 

Ciò che non è cambiato

La stessa atmosfera da "gruppo dl fratelli" (e anche sorelle. naturalmente)

Una larga parte del successo della serie originale di Star Trek è attribuibile al fatto che non era una serie con un protagonista e vari co-protagonisti, ma una famiglia in cui i personaggi fissi sentivano grande affetto l’uno per l’altro. Questo permetteva agli spettatori di identificarsi con loro e condividere la stessa sensazione di affetto.

Lo stesso formato di intrattenimento d’azione/avventura

Senza ignorare i valori dell’intrattenimento, invitiamo gli scrittori a considerare delle vicende che introducano le sfide che l’umanità sta affrontando oggi (negli anni ‘80 e ‘90), particolarmente le sfide che stanno a cuore all’autore. I nuovi episodi di Star Trek continueranno la tradizione: una vivida Immaginazione, intelligenza e senso dell’umorismo per affermare ciò che noi umani siamo oggi, ciò che saremo e ciò che la nostra esistenza significa veramente.

Quasi la stessa nave

Il numero di registro della Flotta Stellare della nostra nuova Enterprise è "NCC-l701-D" (ad indicare che essa è la quinta nave a portare questo nome). Due volte più lunga dell’originale Enterprise del ventitreesimo secolo (vale a dire otto volte il volume) la nostra nuova nave stellare assomiglia molto all’originale, ma ha perso la "sterilità militare" della sua antenata. Questo perché è il luogo di vita e la casa di un numero considerevolmente maggiore e diverso di persone.

 

Ciò che è cambiato dalla serie originale

Un nuovo equipaggio

Introdurre un nuovo equipaggio è necessario, dato che queste nuove missioni di Star Trek sono ambientate 78 anni dopo i viaggi dell’originale nave stellare Enterprise. Abbiamo nuovi nomi e personalità, anche qualche nuova mansione di bordo, ma sempre tenendo presente le relazioni da "gruppo di fratelli e sorelle" viste nella serie originale.

E’ a questo punto che, nella Guida, viene introdotta una lista dei nuovi personaggi con una breve descrizione di ciascuno. Noterete certamente come i personaggi si siano evoluti in maniera autonoma, tanto che alcune delle caratteristiche descritte sono del tutto scomparse. Del resto questo era già successo nella serie classica:

Spock nel primo episodio aveva solo degli antenati umani, antenati che si sono trasformati più tardi in genitori. E anche The Next Generation non è stata immune dalla graduale evoluzione che inevitabilmente si manifesta man mano che gli autori, gli scrittori e i registi collaborano tra loro. Non è raro infatti (e anzi può essere considerata consuetudine) che le storie vengano modificate quando sono già scritte e revisionate, e queste modifiche avvengano sul set, prima o durante le riprese.

 

LA SCENEGGIATURA

Ma parlando di storie da scrivere, ecco alcuni suggerimenti in proposito, nella parte della Guida specificamente dedicata alla sceneggiatura. Teniamo sempre presente che The Next Generation (almeno nelle prime tre serie) é stata scritta "su commissione" ed era solitamente il gruppo di produzione stesso (Roddenberry & Co.) ad ingaggiare autori professionisti perché scrivessero delle sceneggiature. Questi autori perciò, potevano trovarsi in difficoltà nel creare uno spunto per la vicenda in cui introdurre la morale che gli stava a cuore. E da questo punto di vista la Guida è un aiuto preziosissimo.

Non dimentichiamoci, inoltre, che la "bibbia" si rivolge agli autori di un programma televisivo che, per quanto innovativo possa essere, deve rispettare alcune regole che lo possano portare al successo (con relativa vendita di spazi pubblicitari, diritti di trasmissione negli altri paesi ecc...). Ecco il perché di questa precisazione.

Cosa dobbiamo ottenere:

Un intrattenimento d’azione/avventura/dramma... che coinvolga 1’equipaggio e la nave...

e inoltre, una volta catturata l’attenzione degli spettatori con una storia nei termini indicati sopra, i nostri soliti commenti sulle sfide che l’umanità fronteggia.

Suggerimenti per le missioni:

Cartografia/Sorveglianza

Esplorazione - l’espansione dei confini della frontiera

Trasporto di rifornimenti e materiale agli avamposti e alle colonie più distanti

Trasporto di passeggeri

Missioni diplomatiche e di commercio

Pattugliamento lungo i confini delineati e non (Ferengi, Romulani)

Mediazloni e negoziati

Rispondere ad emergenze planetarie

Rispondere a navi in pericolo

Visite di routine a pianeti/colonie/stazioni spaziali

Missioni scientifiche

Azioni di difesa contro minacce ai pianeti Federali

Manovre militari

Prove di nuovi equipaggiamenti

Missioni di addestramento

Essere una forza di polizia/sicurezza quando richiesto

Essere ambasciatori e rappresentanti della bandiera

Controllo di crisi

Liberazione di ostaggi/trattative con terroristi

Tutto questo sempre tenendo presente che, pur essendo un telefilm di fantascienza, in Star Trek tutto dev’essere credibile. Come dice la guida, infatti...

La credibilità è tutto. E’ l’elemento più essenziale di qualunque storia di Star Trek.

Se avete dubbi su una scena, potete fare questa semplice prova: "Ci crederei se tutto questo succedesse oggi sul ponte della nave da guerra Missouri?". A parte la tecnologia, se non credereste che la vicenda essenziale narrata possa essere ambientata nel Ventesimo secolo, allora gli spettatori non la crederanno possibile nel Ventiquattresimo.

Specialmente la gente deve essere credibile... credibile come se vivesse nel nostro tempo. L’equipaggio dell’Enterprise è formato da esseri umani intelligenti, spiritosi, premurosi, compassionevoli, interessati a ciò che fanno... ma essi hanno difetti e debolezze umane... anche se non così tante e gravi come quelle dei nostri tempi. Sono stati selezionati per la missione perché hanno l’abilità di superare le loro mancanze. Dovremmo riconoscere in loro il tipo di persone che vorremmo essere noi.

Ricordate per favore che un eroe principale di Star Trek è sempre stata la nave stellare Enterprise e la sua missione. La nave non è solo un veicolo... è la pietra di paragone attraverso cui tutti i nostri personaggi dimostrano chi sono e cosa fanno nell’universo.

I suggerimenti per gli autori delle storie continuano, sempre più particolareggiati, con l’indicazione delle cose che non funzionano e che non verranno neppure prese in considerazione.

Ciò che non funziona

Abbiamo scoperto che, per quanto ci riguarda, i seguenti argomenti non funzionano:

1) Storie che non coinvolgono principalmente il nostro equipaggio. Sì, amiamo vedere nuovi e interessanti personaggi, ma solo quando sono usati in aggiunta ad una linea narrativa che coinvolga i nostri personaggi fissi.

2) Storie su forze o misteriosi poteri psicologici. A prescindere da quanto siano fantastici gli eventi della storia, la spiegazione deve essere estrapolata da teorie scientifiche generalmente riconosciute. (Abbiamo accettato la telepatia del Consigliere Deanna Troi perché molti scienziati di fama riconoscono la possibilità di tali abilità, ma noterete che abbiamo limitato i ‘poteri’ di Troi che infatti riesce solo a "sentire" emozioni.)

3) Storie che mostrano l’equipaggio e la nave nel ruolo di "polizia galattica". La nostra missione non è quella di spargere i valori culturali Euro/Americani del XX secolo attraverso la galassia.

4) Storie sui personaggi dello Star Trek classico: Kirk, Spock, McCoy, Uhura, Chekov, Scotty e Sulu o i loro discendenti. Anche se amiamo il nostro cast originale (sono nostri figli, dopotutto), abbiamo bisogno che i nostri spettatori concentrino l’attenzione sui nuovi personaggi.

5) Scritti di FANTASY invece che FANTASCIENZA. La differenza tra le due è profonda. Nonostante il fatto che sia la fantascienza sia la fantasy abbiano a che fare con eventi inusuali, una storia di fantascienza è basata su estrapolazioni di fatti o teorie scientifiche generalmente riconosciute. La Fantasy, che non è permessa nel nostro formato, non ha bisogno di avere basi nella realtà.

6) Scritti di CAPPA E SPADA. Cavalieri e principesse, guardiani coraggiosi e draghi non sono fantascienza per il nostro scopo.

7) Trattare lo spazio profondo come il vicinato locale. Troppo spesso idee per le sceneggiature mostrano i personaggi che si aggirano da sistema solare a sistema solare, da pianeta a pianeta, senza la minima comprensione delle distanze coinvolte o delle tecnologie richieste per sopportare tali viaggi. Bello (e persino divertente) in SPACE RANGERS ma non in STAR TREK.

8) STAR TREK non è un melodramma. Il melodramma è uno stile letterario che non richiede personaggi credibili, mentre sono proprio i personaggi credibili il cuore di una buona sceneggiatura di STAR TREK.

9) Storie che parlano di guerre con i Klingon o i Romulani e storie con Vulcaniani. Siamo decisi a non copiare noi stessi e crediamo che ci siano altri alieni interessanti in una galassia piena di miliardi di stelle e pianeti.

10) Storie che non rispettano la Prima Direttiva. Non siamo incaricati di eliminare culture che non approviamo. Proteggeremo noi stessi e la nostra missione tutte le volte che sarà necessario, ma non siamo "ficcanaso spaziali".

11) Storie che coinvolgono un’intera civiltà funzionano dirado. Quello che funziona è il rapporto tra personaggi specifici di un’altra cultura con i nostri personaggi fissi.

12) Storie di scienziati matti o nelle quali la tecnologia è considerata il cattivo di turno. Non ha senso che un gruppo di viaggiatori interstellari del XXIV secolo (le cui vite dipendono dal buon funzionamento della loro tecnologia) sia dedito al luddismo (movimento operaio britannico caratterizzato da violente reazioni contro l’introduzione delle macchine e la conseguente disoccupazione. n.d.r.).

E’ curioso, anche in questo caso, notare come alcune delle storie che non dovevano funzionare sono state invece adattate e utilizzate. I suggerimenti della Guida su "come scrivere per Star Trek" ovviamente non si fermano qui ma si addentrano in particolari tecnici inframezzati qui e là da altre indicazioni di base. Una piccola spiegazione è necessaria per capire alcuni particolari. I telefilm americani (e tutti coloro che guardano assiduamente la TV lo avranno notato) vengono divisi in varie parti prevedendo l’introduzione della pubblicità. Questi "pezzi" si chiamano acts (atti). La pubblicità, solitamente, viene introdotta anche subito dopo la sigla di testa ed è per questa ragione che prima della sigla viene creato un teaser (prologo), più corto di un atto, e che introduce la vicenda. In altre serie TV, a volte, al posto del prologo c’è un montaggio veloce delle scene cruciali dell’intero telefilm, ma lo scopo dei due metodi è lo stesso: interessare lo spettatore così da farlo rimanere su quel canale televisivo anche durante la pubblicità. Un’altra piccola precisazione riguarda le pagine, su cui viene descritta l’azione e riportato il dialogo: ogni pagina deve "durare" approssimativamente 1 minuto. Quando si parla perciò di pagine è come parlare di minuti!

Il formato

Un episodio di Star Trek è diviso in un Prologo e cinque Atti.

Il Prologo può essere lungo fino a 5 pagine, se necessario, ma non dovrà essere più corto di 3. Ogni Atto dovrà essere lungo approssimativamente 10-11 pagine di sceneggiatura.

La lunghezza totale della Prima Stesura della sceneggiatura non dovrà perciò essere maggiore di 55-56 pagine.

Dato che lo stile dello show è un dramma d’azione veloce, devono essere evitate le lunghe scene zopplcanti. La durata finale di ciascun episodio sarà di 43 minuti.

Coda:

Abbiamo incontrato un interessante fenomeno. Avere il Capitano Picard che ordina alla nave di "attivare la velocità curvatura" alla fine di ogni episodio ci pone in una situazione precaria, dal punto di vista televisivo.

I nostri nuovi effetti ottici dell’Enterprise che entra in curvatura non durano più di uno o due secondi in tutto. La nave appare allungarsi come se fosse di gomma, e poi schiocca in avanti e scompare molto velocemente, troppo velocemente per permettere ai nostri compositori di chiudere la colonna sonora con un finale appropriato. Abbiamo la necessità di terminare ogni episodio con una scena che duri molto più di due secondi.

Il gruppo di scrittori può aiutarci da questo punto di vista scrivendo dialoghi nell’ultima scena che non si riferiscono alla velocità. Il Capitano può ordinare a LaForge "calcoli la rotta per ..." oppure "si allontani" o ancora "ci porti fuori dall’orbita" o qualunque altra cosa in cui non si faccia riferimento alla velocità curvatura. Questo ci darà il modo per usare qualunque immagine della nave per qualsiasi durata avremo bisogno.

Come avrete notato, gli scrittori vengono quasi "portati per mano" nello scrivere per Star Trek. Questo può sembrare strano, ma in realtà è più che comprensibile. Gli scrittori delle nuove avventure dell’Enterprise sono stati, sono e saranno sempre tanti e diversi, e l’unico modo per mantenere coerente l’intera serie è di spiegare loro nei particolari il lavoro da svolgere.

Altri suggerimenti di questo tipo riguardano i diari di bordo.

Star Trek usa il meccanismo narrativo del diario di bordo per fornire spiegazioni durante la storia.

Il Diario del Capitano

E’ un supplemento narrativo creato con una voce fuori campo. Per esempio: "Diario del Capitano, data stellare 41201.3. L’Enterprise è in orbita polare attorno alla quarta luna di un pianeta delle dimensioni di Giove...

Altri diari di bordo

Si può includere in questo gruppo il Diario Medico, il Diario Scientifico, il Supplemento al Diario di Bordo, come nel passato. Queste altre registrazioni di diari saranno fatte con le voci degli altri membri dell’equipaggio.

Inoltre, introduciamo l’uso del Diario della Squadra di Ricognizione a cui verrà unito il nome e la mansione dell’ufficiale che registrerà il diario stesso. Molti Diari della Squadra di Ricognizione verranno fatti ovviamente dal Numero Uno William Riker.

Uno degli scopi delle registrazioni del diario è di accelerare lo svolgimento della storia facendo con poche parole il lavoro di diverse scene ed economizzando così sulla narrazione. Inoltre permette ai nostri personaggi di annotare le loro personali impressioni ed emozioni riguardo alla situazione in corso.

Le registrazioni dei diari sono sempre introdotte da una data stellare.

 

E’ un numero di cinque cifre seguito da una virgola decimale e una o più cifre. Per esempio: "41254.7". Le prime due cifre della data stellare sono sempre "41". Il 4 sta per XXIV secolo, 1’ 1 indica la prima serie. Le altre tre cifre aumenteranno in modo casuale durante la serie da 000 a 999. Le cifre che seguono la virgola decimale sono normalmente considerate come giorni.

Come vedete, insieme a/ formato in cui si deve scrivere la storia, viene presentata anche la data stellare. Molto nota ai Trekkers di tutto il mondo, ma che può risultare del tutto sconosciuta agli autori di Hollywood chiamati a scrivere per la serie.

In effetti l’intero concetto della Guida è quello di fornire la maggior parte delle in formazioni a chi non solo non sa che cos‘è la nuova serie di Star Trek, ma non ha mal sentito neppure parlare di Star Trek stesso. Partendo dal presupposto quindi che niente è dato per scontato, vengono spiegati i più piccoli particolari Persino i termini scientifici più semplici vengono accuratamente illustrati e così troviamo un’intera sezione dove si può leggere "che cos‘è" un pianeta, una luna, una stella, la velocità della luce, la galassia, l’universo! Certo, gli autori di Hollywood non sono stupidi, ma scambiare un satellite artificiale con una luna naturale farebbe perdere a Star Trek la credibilità descritta prima.

In ogni caso bisogna ricordare che, una volta scritta la storia, questa viene sottoposta a revisione da parte di persone specializzate, il cui lavoro è proprio quello di rendere omogenea la serie. A volte queste revisioni sono state anche pesanti, e questo ha fatto nascere incomprensioni e delusioni... Ma questa è un‘altra storia!

Torniamo alla nostra "bibbia".

Non sono solo gli scrittori ad essere interessati a leggerla, visto che tutte le descrizioni sono utilissime anche per registi, attori e tecnici. Soprattutto la parte relativa alla nuova Enterprise.

 

LA NAVE STELLARE ENTERPRISE

E’ la quinta nave a portare il nome Enterprise. Due volte più lunga dell’originale e perciò otto volte il suo volume. Ha più o meno la stessa simmetria che include una sezione ingegneria con due gondole e, naturalmente, un largo modulo di comando a forma di disco.

Cosa è cambiato?

Al di là della forma familiare della nave, molte cose sono cambiate. La nave stellare è progettata per essere la casa, nel senso più letterale del termine, di 1012 persone. La sterilità metallica della nave originale è scomparsa, e questo perché nell’ultimo secolo c’è stato un progresso tecnologico che i poeti del XXIV secolo chiamano "Tecnologia Libera"... e ciò significa che le cose sono più piccole, più veloci o più potenti, ma solo per migliorare la qualità della vita.

Interni della nave

Le aree di lavoro e di vita dell’Enterprise riflettono questa enfasi sulla qualità della vita con una sensazione di maggior comfort, di maggiore luminosità e brillantezza che si prova dappertutto. Le aree della nave dove si svolgono i compiti e i doveri degli ufficiali non sono più ingombrate con la stessa profusione di indicatori, strumenti e tasti di controllo. Al loro posto, e non solo in plancia ma in ogni parte della nave, vi sono dei pannelli neri che con un semplice tocco o con un comando vocale diventano display informativi. Di solito sarà un membro dell’equipaggio ad attivare questi pannelli, con la parola chiave "Mostrami..." seguita da ciò che si desidera sapere. (Risposte in solo audio sono attivate con il comando "Dimmi..."). Il comando "Mostrami" farà comparire l’informazione richiesta sulla superficie prima nera. Se quell’informazione, o altri meccanismi della nave, devono essere manipolati, dei sensori a tatto saranno mostrati insieme all’informazione.

Il ponte principale (plancia)

A causa del livello di automazione di questa nave stellare, la nuova plancia differisce moltissimo da quella dell’Enterprise originale. Non è più necessario che gli ufficiali lavorino in una gigantesca cabina di pilotaggio con file di postazioni tempestate di strumenti e controlli..

La nuova plancia invece è un misto di sala di controllo della nave, sala riunioni, area di recupero dati e quadrato ufficiali. In altre parole, qui succedono le stesse cose che succedevano sul vecchio ponte, ma con meno enfasi sui meccanismi di guida della nave. E’ il luogo dove gli ufficiali con mansioni di bordo o di ricognizione si incontrano, scambiano informazioni, fanno piani, o semplicemente seguono ciò che succede.

Chi in realtà guida l’Enterprise? Il lavoro di comando e controllo della nave è eseguito da due ufficiali del ponte alle due postazioni chiamate CONN (controllo e comando della nave che comprende il timone) e OPS (operazioni della nave che comprendono quelle attività che prima riguardavano la sala macchine). Queste postazioni sono occupate dai personaggi fissi appropriati o da altri se necessario. Tutte le funzioni sono espletate con la stessa efficienza e normalità del passato... più con l’atmosfera che regna nella cabina di pilotaggio di un aereo civile che quella tipica degli aerei da guerra.

Dal momento in cui la destinazione della nave viene definita e il viaggio comincia, ogni dettaglio del viaggio è guidato e controllato da un sofisticato computer del XXIV secolo, una combinazione tra calcolatore e sensore. Le emergenze di "routine" sono registrate e analizzate e vengono prese le contromisure necessarie molto prima che sia possibile, o desiderabile. l’aiuto umano.

In realtà queste descrizioni possono risultare scontate, e a volte inutili, soprattutto pensando che nel telefilm non viene quasi mai spiegato esplicitamente cosa sono e a cosa servono i nuovi apparati dell’Enterprise. Ma in effetti servono solo agli autori, ai registi e agli attori, per renderli familiari con una nave spaziale almeno quanto sono familiari con una normale automobile del nostro secolo.

Se infatti possiamo sempre dare per scontato, nel caso ad esempio di un telefilm poliziesco, che gli autori sappiano cos‘è una pistola, una scala antincendio o una cella, non possiamo fare lo stesso con gli ambienti e gli apparati di un‘astronave. Nessun autore potrà mai andare a bordo dell’Enterprise per rendersi conto di come si lavora, mentre può benissimo visitare una centrale di polizia. Ecco spiegata l’accuratezza di tali descrizioni!

L’AREA DI COMANDO della nostra Plancia è un semicerchio di poltroncine di controllo dove stanno il Capitano, il suo secondo e alcuni consulenti. Davanti alle poltroncine ci sono due POSTAZIONI DI PRUA, "Ops" e "Conn". Queste postazioni sono spesso occupate da Data e Geordi LaForge. (Si, l’Enterprise è guidata da un uomo cieco). Quando sia Data sia LaForge lasciano le loro postazioni, sono prontamente sostituiti da altri membri dell’equipaggio che saranno chiamati con i nomignoli di queste postazioni.

Sul retro del ponte c’è un’area sopraelevata semicircolare, separata dall’Area di Comando da un corrimano che è anche un Insieme di consolle. Questa è la POSTAZIONE TATTICA. In questa postazione, Tasha e qualunque altro assistente necessario sono responsabili per gli armamenti, I sistemi di difesa (scudi, ecc) oltre alla sicurezza interna della nave.

La parete posteriore della plancia è un insieme di consolle chiamate POSTAZIONI DI POPPA. Queste cinque postazioni rappresentano funzioni che normalmente non hanno bisogno di supervisione a meno che la storia non lo richieda. Da sinistra a destra (guardando a poppa), troviamo:

1) SCIENZA. Usata dai ricercatori, dagli ufficiali scientifici, dagli specialisti di missione e simili.

2) SCIENZA. Una consolle addizionale per permettere ai ricercatori di interagire uno con l’altro.

3) SISTEMI DI PROPULSIONE. I controlli della plancia della guida a curvatura e dei motori a impulso.

4) COMANDI MANUALI D’EMERGENZA. Un insieme di controlli di base e semplificati da cui possono essere espletate molte delle funzioni della nave nel caso ci sia un guasto nel computer principale.

5) SISTEMI DI SOSTENTAMENTO. Controllo dei sistemi di sostentamento vitale e dell’ambiente e funzioni d’ingegneria relative.

Sulla sinistra della Plancia ci sono due turboascensori e una porta che si apre sulla saletta tattica del Capitano. Alla destra della Plancia si trova una porta aperta sul ripostiglio e la toilette.

Su ciascun lato della Plancia ci sono tre armadietti di emergenza che contengono: equipaggiamento d’emergenza per il supporto vitale, equipaggiamento medico, tute per l’attività extraveicolare e armi.

Visore principale

La parte anteriore della Plancia è occupata da un visore olografico a tutta parete. Questo visore principale è di norma acceso e domina la Plancia e le azioni che vi accadono in un modo che il visore nella serie originale, a causa della sua limitata grandezza, non ha mai potuto fare.

Sala riunioni

Proprio dietro la Plancia c’è una larga sala arredata con mobili confortevoli e con una parete completamente occupata da finestre voltate verso il retro della nave e occupate dalla vista spettacolare della parte superiore della sezione a disco e del resto della nave. Questa sala ha un sintetizzatore alimentare ed è spesso usata come ponte d’osservazione e riunione dagli ufficiali di Plancia.

Saletta tattica del Capitano

Sulla parte sinistra della Plancia (guardando verso prua) si trova una porta che si apre sulla saletta tattica del Capitano. All’interno c’è un turboascensore ausiliario e il ripostiglio e la toilette privati del Capitano.

La saletta tattica è una specie di ufficio privato del Capitano, ed è un luogo confidenziale e comodo per lavorare o riposare; ma espleta una seconda e ugualmente importante funzione drammatica: può essere usata come luogo per conversazioni personali e private.

Come e più che nella serie classica, non è soltanto la plancia il luogo d’azione principale a bordo dell’Enterprise. Ecco perché, anche se alla plancia è dedicata l’attenzione maggiore, tutti gli altri luoghi della nave (sempre presenti e che sono quindi definiti come "standing set" ovvero set fissi) vengono descritti accuratamente. Troverete ambienti familiari rimodernati e rielaborati, così come nuovi luoghi mai esistiti: i ponti ologrammi, ad esempio, che sono stati molto usati dagli autori sia perché rappresentano una novità, sia perché sono potenti meccanismi narrativi.

Teletrasporto

Come nella serie originale, il Teletrasporto è un apparato che ci permette di trasmettere istantaneamente equipaggio o carichi da un luogo ad un altro. Il raggio entra ed esce dalla nave attraverso degli "emettitori" posti In diverse aree dello scafo. L’effetto del teletrasporto sarà molto simile a prima, ma con alcuni miglioramenti nel dettagli. Qualche volta verrà anche usato un angolo di ripresa opposto e cioè l’effetto teletrasporto come si vede dalla persona effettivamente teletrasportata. L’Enterprise ha un totale di yenti sale teletrasporto del personale e cinque sale teletrasporto per carichi.

La sala teletrasporto stessa non ha più un colore grigio metallo da nave da battaglia. Le piattaforme individuali del teletrasporto sono state unite In una singola piattaforma, permettendoci di teletrasportare più persone contemporaneamente e di poter teletrasportare anche persone sdraiate su barelle. Come nella serie originale, una persona teletrasportata dalla nave dovrà stare dritta sulla piattaforma mentre è dato il comando "energia". Il teletrasporto alla nave implica l’uso individuale del comunicatore e la richiesta "Mi faccia risalire" che permette al Capo del Teletrasporto di agganciare la persona che si trova in quel determinato punto.

Decontaminazione

E’ stabilito che il Teletrasporto sia stato progettato anche per filtrare virus, batteri e altro materiale alieno che possa essere raccolto In una ricognizione. Il raggio del teletrasporto è essenzialmente un dispositivo "a vista"; il suo raggio d’azione è di circa 40.000 chilometri, dato che molte orbite sincrone avranno quest’altitudine.

Comunicatore

Il comunicatore è ora parte del familiare stemma della Flotta Stellare. Oltre a permettere, come prima, le comunicazioni, le sue funzioni di controllo rimangono completamente e costantemente operative, permettendo agli ufficiali In comando di seguire e controllare i progressi e la sicurezza di una squadra di ricognizione. Anche se ciò rende più difficile che i nostri personaggi vadano incontro a pericoli, la credibilità delle storie richiede che la tecnologia del XXIV secolo sia almeno capace di imitare ciò che già la tecnologia del XX secolo può fare... ma forse questa minore possibilità di mettere in difficoltà i nostri eroi non è così grande, se si pensa che I "cattivi" del XXIV secolo saranno senza dubbio capaci di contromisure tecnologiche adeguate.

Indumenti

Molto meno "militari" di quelli visti nei recenti film di Star Trek, visto che la tecnologia del XXIV secolo è tutta dedicata al miglioramento della qualità della vita. Gli indumenti saranno perciò sia confortevoli sia attraenti.

Le squadre di ricognizione indosseranno costumi appropriati alle loro missioni, costumi che possono variare da indumenti indossati dagli abitanti dei pianeti visitati a speciali equipaggiamenti. Di solito le squadre di ricognizione indossano un semplice abito adatto a tutto, inclusi (solo quando servono) elmetti.

Quando sono fuori servizio, i nostri personaggi potranno indossare abiti appropriati ai loro rispettivi retaggi o umori. Potremo vedere costumi folcloristici africani o delle isole del pacifico, o anche cappellini da baseball dei New York Yankees!

Nella serie originale, di quando in quando abbiamo visto equipaggiamenti protettivi di vari tipi, e anche qui probabilmente ci saranno, quando richiesto dalle circostanze. In tali situazioni vedremo che le tute spaziali del XXIV secolo sono semplici abiti attillati con corpetti protettivi ed elmetti, molto più attraenti delle ingombranti tute dei viaggi spaziali del XX secolo.

Infermeria

Simile a quella della serie originale, ma molto migliorata: un complesso di tre stanze che comprende l’ufficio del dottor Crusher, un insieme di lettini diagnostici completi di attrezzature di controllo, e un laboratorio equipaggiato con attrezzature sofisticate utilizzate per le ricerche.

Corridoi

Anche questi sono simili a quelli della serie originale, ma senza la sterilità di nave da battaglia. I nuovi corridoi sono più larghi e più confortevoli e in essi è presente (come dappertutto) un po’ di vegetazione.

Corridoi di servizio

Sono gli stessi corridoi di prima, ma con la scenografia leggermente mutata per suggerire che questi sono gli accessi ai macchinari della nave. Come il Tubo di Jefferies, i corridoi di servizio potranno avere tubi e cavi in fibra ottica sulle pareti per suggerire l’esistenza di un sistema nervoso interno della nave.

Tubo di Jefferies

Un pozzo inclinato rettangolare che contiene le condutture elettriche e I cavi in fibra ottica. E’ largo abbastanza da permettere ad un essere umano di strisciarvi dentro. Il Tubo di Jefferies fornisce un accesso diretto a varie parti dei meccanismi di controllo della nave e al sistema di controllo del computer. Questa area può essere considerata come una spina dorsale della nave.

Sala macchine

La nostra nuova sala macchine contiene un enorme miscelatore materia/antimateria. E’ aperta da un lato per dare il senso di un luogo spazioso. La sala macchine è posta vicino alla base del modulo principale della nave.

Sale teletrasporto

Come abbiamo detto ci sono varie sale teletrasporto sulla nave. Quella che vedremo più spesso sarà una versione migliorata della Sala Teletrasporto originale e, come prima, un capo teletrasporto occuperà una consolle separata e opposta alla piattaforma del teletrasporto.

Alloggi privati

Ogni persona sull’Enterprise ha un alloggio privato e personale. Questi alloggi sono molto più spaziosi e vivibili dl quelli visti nel passato. E’ possibile che una delle pareti degli alloggi privati ospiti una "finestra olografica" molto simile ad un ponte ologrammi. Ogni alloggio rifletterà la personalità e i gusti dell’occupante. (Questo sarà un set fisso con diversa scenografia adattata di volta in volta.)

Interno del turboascensore

I Turboascensori permettono al membri dell’equipaggio di spostarsi da una parte all’altra dell’Enterprise; I Turboascensori si muovono sia orizzonta]mente che verticalmente. L’interno è confortevole: una cabina relativamente spaziosa di circa 2,5 metri di diametro.

Interno della navetta

Una Navetta dell’Enterprise è lunga 9,3 metri, larga circa 6 e alta circa 3. E’ un veicolo per atterraggi molto confortevole e serve a viaggiare dalla nave ad un pianeta quando il Teletrasporto non è disponibile o pratico. L’interno della navetta ha comodi posti per otto passeggeri e due operatori. I posti per i passeggeri possono essere tolti per convertire la navetta in un veicolo da trasporto materiale o malati. Ha anche capacità di volo interplanetario, ma raggiunge solo velocità di curvatura 1.

Ponte da battaglia

In situazioni di estrema emergenza, la sezione a disco dell’Enterprise può distaccarsi ("separazione del disco") dalla sezione motori della nave per cercare di allontanarsi al sicuro, permettendo al Capitano e ad un minimo di equipaggio di affrontare il pericolo. Il controllo della sezione motori è mantenuto dal Ponte di battaglia, una Plancia ausiliare di proporzioni ridotte se confrontate con la Plancia Principale. Come in Plancia anche qui troviamo una saletta tattica del Capitano adiacente al Ponte da battaglia.

La vita familiare e di comunità

Con l’umanità che si spinge sempre più lontano nello spazio profondo con missioni lunghe dieci anni o più che diventano la norma, la Flotta Stellare ha cominciato a incoraggiare i membri dell’equipaggio a condividere l’avventura dell’esplorazione spaziale con le proprie famiglie. Gli umani del ventiquattresimo secolo credono che la vita debba essere vissuta, non rimandata.

Le precedenti esperienze nell’esplorazione spaziale hanno fatto capire che la gente ha bisogno di altra gente per mantenersi in salute mentale e fisica. La Flotta Stellare incoraggia i suoi uomini ad avere dei legami e a partecipare ad una vita familiare e di comunità.

Anche se coniugi non facenti parte dell’equipaggio e bambini si vedono raramente nelle aree di comando o controllo della nave, l’avanzata tecnologia delle navi stellari comprende una varietà di moduli per famiglie o singoli, vari livelli di scuole e laboratori di studio, una larga sezione di intrattenimenti, sport e altri tipi di forme di ricreazione, e gare (elettroniche o di altro genere) di mille tipi.

I ponti ologrammi possono simulare qualsiasi ambiente

I ponti ologrammi della nave possono imitare, con un senso della realtà sbalorditivo, quasi tutti i tipi di paesaggi o mondi, completi di venti, maree, precipitazioni meteorologiche, e qualunque altra cosa. Questi spazi vengono usati sia a scopo educativo che ricreativo e sono molto importanti perché permettono all’equipaggio e alle famiglie di non sentirsi depressi a causa della loro vita "ristretta e limitata". Nei ponti ologrammi può essere simulato ogni tipo di gioco, addestramento o esercizio, specialmente perché questi stessi ponti possono far uso del sistema di controllo gravitazionale della nave. Ciò permette, per esempio, di vivere la sfida di solare su qualsiasi tipo di pista innevata o impegnarsi in una eccitante varietà di giochi e gare a bassa gravità. L’Enterprise ha cinque ponti ologrammi: due grandi, due medi e uno piccolo.

Come avrete visto, non compaiono per nulla descrizioni dettagliate di specifici pianeti, altre navi o luoghi alieni. Questo perché, ovviamente, le scenografie per quei luoghi non sono fisse, ma variano da episodio a episodio man mano che gli autori inventano nuove vicende, nuovi mondi e nuovi ambienti. L‘importante è sapere che le descrizioni appena lette riguardano il fulcro di tutte le avventure, il luogo da cui si parte all’inizio di un episodio e dove si torna alla fine: l’Enterprise.

 

 

L’EQUIPAGGIO

Una volta conosciuto l’ambiente in cui si muovono i personaggi, gli autori, i registi, gli attori e i tecnici devono conoscere chi sono questi personaggi. La Guida, dopo le descrizioni del dove, si occupa adesso del chi con nove schede, una per ogni personaggio. Sono infatti tutti personaggi principali e importanti dato che, sin dalle prime concezioni, la nuova serie di Star Trek è stata pensata come tele film "corale". Certo, nelle prime pagine della Guida (quelle dove erano presenti le brevissime descrizioni dei nove personaggi riprese qui di seguito) il Capitano e il Numero Uno venivano presentati come i Due Personaggi Guida ma in realtà non lo sono mai stati, neppure nelle prime battute.

Conosciamo dunque questi nuovi eroi di Star Trek. Non stupitevi se troverete che molte notizie vi sembrano assurde: pensate sempre che questi profili sono stati scritti prima che autori, registi e soprattutto attori arricchissero i personaggi con le loro idee.

Capitano Jean-Luc Picard

Già una leggenda del XXIV secolo, Picard è un uomo straordinario, rispettato dal suo equipaggio. Egli merita la descrizione di "eminente" anche se ha appena cinquant’anni.

Un Capitano con molta esperienza, più di quanta ne abbiamo vista in passato, che ha servito la Flotta durante un incredibile viaggio di 22 anni come comandante di missione e capitano della nave sul leggendario vascello cartografico U.S.S. Stargazer.

Nato a Parigi, in Francia, Picard si esprime nella sua lingua madre solo quando viene coinvolto da profonde emozioni. In altri momenti, nelle sue frasi si sente solo un tocco di francese ogni tanto. Nelle discussioni con gli amici fa finta di credere che la Francia rappresenti "l’unica vera civiltà" ad essere apparsa sulla Terra... e rimane deliziato quando uno del suoi simpatici compagni vuole provare lo stesso per l’Inghilterra, l’Italia o la Cina. E’ indubbiamente un romantico e crede sinceramente in concetti come l’onore e il dovere anche se su argomenti che coinvolgono la sicurezza del suo equipaggio e della nave egli può diventare irremovibile e durissimo.

Anche il Capitano Picard ha la sua parte di idiosincrasie, tra cui il fatto di non trovarsi completamente a suo agio avendo famiglie e bambini a bordo della nave da lui comandata. Dato che l’Enterprise è la prima nave della Flotta Stellare di classe Galaxy, Picard sostiene con moderazione questo nuovo concetto di avere famiglie a bordo, anche se ha i suoi dubbi. Non ha avuto molta esperienza nel trattare con i bambini e non è molto sicuro di come trattare con la precoce intelligenza di Wesley Crusher, ma ha ovviamente notato la bellezza della madre di Wes e anche questo ha influenzato le sue emozioni al riguardo.

Le donne del XXIV secolo considerano che un uomo cinquantenne come Picard sia appena entrato nei suoi anni migliori. Gli uomini (e le donne) della Flotta Stellare in servizio attivo hanno il doppio vantaggio di essere in perfette condizioni fisiche fino ad oltre settant’anni, e di avere, più di qualsiasi altro umano, una ricca varietà di rapporti personali.

Anche se giovane, secondo gli standard del XXIV secolo, sta percorrendo la stessa strada che abbiamo visto percorrere da Kirk: è soddisfatto di una "nave da amare", un aspetto della personalità accentuato dal suo incarico estremamente lungo a bordo della U.S.S. Stargazer. Ma qui sull’Fnterprise, con più di un migliaio di membri tra equipaggio e famiglie, sta anche imparando che la vita è più complessa di quanto immaginava.

Il personaggio di Picard non si discosta molto da quello che risulterà negli episodi, tranne peri/suo rapporto con Beverly che, benché qui (come nelle schede di Beverly e Wesley) sia molto enfatizzato, non verrà quasi mai esplorato, In effetti è molto difficile che Picard prenda delle decisioni ‘influenzato ‘da qualcosa (in questo caso la bellezza di Beverly): è un personaggio che pone la sicurezza del suo equipaggio al di sopra di tutto.

 

Comandante William Riker (Numero Uno)

Appena trentenne, è l’ufficiale esecutivo e comandante in seconda della nave. Viene chiamato Numero Uno dal Capitano e anche dall’equipaggio, ma mai da qualcuno che non fa parte dell’Enterprise (durante conversazioni private il Capitano lo chiama di quando In quando Will).

"Numero Uno" è un termine il cui significato non è variato in maniera apprezzabile dal XVII secolo Terrestre quando i comandanti in seconda delle navi a vela venivano chiamati generalmente "Primi Tenenti" (da cui deriva il termine Numero Uno come equivalente di Primo). Il termine ha anche il significato di ufficiale esecutivo e capitano-in-addestramento.

In quei tempi antichi, il Numero Uno di una nave era anche al comando delle squadre a terra (la vita di un Capitano raramente è considerata sacrificabile), e questo resta vero anche oggi nel XXIV secolo dove il Numero Uno si incarica dei rischi insiti nel comando di missioni a terra e altre missioni di ricognizione. Il Capitano normalmente si preoccupa di questioni strategiche mentre è il Primo Ufficiale che pensa alla tattica, e perciò il Numero Uno comanda le squadre esterne e le sue attività. Naturalmente il comando generale di tutte le missioni resta del Capitano.

E’ responsabilità del Numero Uno fornire al suo Capitano un vascello completamente funzionante e un equipaggio pronto e perfettamente addestrato. Anche se scherzosamente egli chiama questa una "funzione da casalingo" essa è un lavoro che, sia i primi tenenti delle navi a vela del passato, sia quelli delle navi stellari odierne, reputano un ‘incarico sacro’.

Il Numero Uno sente nel riguardi del Capitano un misto di timore e affetto. Per Riker la loro relazione è come quella di un fratello minore obbediente nei confronti di un fratello maggiore che egli ammira completamente e spera, un giorno, di emulare con successo. Egli accetta la responsabilità delle missioni di ricognizione non solo perché si considera più agile o forte del Capitano, ma anche perché sa che il successo del viaggio e della missione sarebbero messi considerevolmente in pericolo se la nave fosse privata della vasta esperienza e conoscenza di Picard.

Anche se Riker ha un vivo interesse per le donne, considera un punto fermo non lasciare mai che questo interesse interferisca con i suoi doveri. Intellettualmente è convinto dell’eguaglianza sessuale... e cerca di agire di conseguenza. La verità è, comunque, che egli è ancora giovane e non ha vissuto abbastanza per comprendere quanto possono essere differenti i due sessi. Non è ancora consapevole che le femmine umane hanno necessità proprie. Per esempio, Rtker non si rende pienamente conto della caratteristica delle donne aver bisogno di essere necessarie. Questo facilita la relazione con l’amabile Consigliere betazoide della nave, che può gioire delle sue genuine e giovani qualità senza innamorarsi perdutamente di lui.

 

Ufficiale Medico Capo,

Comandante (Dottor) Beverly Crusher

Il Dottor Beverly Crusher è un medico intelligente e dalla volontà ferrea. Ha un profondo senso della medicina, il tipo di abilità che si ottiene dopo anni di esperienza; spesso userà la sua abilità diagnostica solo per confermare ciò che ha già visto, odorato e percepito sulle condizioni del paziente. E’ principalmente e soprattutto un ottimo medico di bordo.

E’ una quarantenne molto bella e sembra notevolmente più giovane della sua età. La sua arguzia e intelligenza (e le sue forme molto femminili) non sono sfuggite neanche agli occhi del Capitano. Altre storie vedranno evolvere una reciproca e forte attrazione tra i due.

Il nostro Ufficiale Medico Capo ha lavorato duramente e a lungo per ottenere l’incarico sulla nave stellare Enterprise. E’ uno dei medici con più talento e intuizione della Flotta Stellare. Il marito di Beverly, Jack Crusher, fu ucciso mentre era in servizio sulla U.S.S. Stargazer con il Capitano Picard. Beverly ha ancora la sensazione che la morte di Jack sia in qualche modo colpa di Picard. Sa che non è logico incolpare Picard, ma egli è unito nella sua mente al tragico evento, e la perdita fu così grave che lei ha ancora qualche difficoltà a trattare con lui.

Perché allora ha scelto di essere assegnata a bordo della nave di Picard? Perché il suo curriculum nella Flotta Stellare è talmente invidiabile da permetterle di chiedere questi ottimi incarichi. Un Ufficiale Medico Capo di una nave stellare, come abbiamo visto nella serie originale, non è affatto considerato inferiore al Capitano... in effetti, l’autorità dell’UMC è l’unico mezzo, a parte una corte marziale, con cui un capitano può essere sollevato dal comando. Beverly ha promesso a se stessa che i suoi contatti con Picard non dovranno essere niente più che routine, e qualunque emozione personale possa avere riguardo al passato, potrà essere controllata.

Beverly deve pensare anche al suo figlio di 15 anni, Wesley. L’Enterprise rappresenta l’intera vita per il ragazzo... che vede una nave stellare come i teenager di oggi vedrebbero una Maserati o una Ferrari.

 

Tenente Comandante Data

Un androide costruito perfettamente (da alieni sconosciuti) il quale, quando fece domanda per l’ammissione all’Accademia, fu esaminato e giudicato vivo. Ciò è motivo di orgoglio per Data, il cui profilo psichiatrico della Flotta Stellare ("Riservato ai soli ufficiali medici") dice che l’androide ha "l’impossibile sogno di diventare, prima o poi, in qualche modo, umano". Con una fenomenale capacità di memoria, una forza superiore e altre particolarità, Data è l’ufficiale della Flotta ideale.

Comandante in seconda delle squadre di ricognizione del Numero Uno, Data è un androide fabbricato così perfettamente che è difficile pensare che non sia composto di normale carne e sangue. A dispetto di ciò.., o forse a causa di ciò.., lui e Geordi sono divenuti ottimi amici.

Data ha l’apparenza di un umano di circa trent’anni. Gli alleni che l’hanno costruito intendevano usarlo come banca dati dove raccogliere tutte le memorie di una colonia spaziale terrestre distrutta. Non potendo salvare quei coloni da ciò che li aveva sterminati, gli alieni di quel mondo salvarono le memorie di quei coloni, e il risultato è che Data è in realtà la "summa" di quella colonia persa.

Oltre a dare a Data l’abilità di usare così tante memorie, gli alieni lo equipaggiarono con altre capacità che apparentemente consideravano "normali" (almeno per loro stessi). Perciò, Data ha una capacità di memoria fenomenale in confronto agli umani, rendendolo utile sia a bordo che nelle squadre di ricognizione in qualità di "biblioteca ambulante". La sua velocità dl lettura, la destrezza manuale, la forza e la vista sono anch’esse superiori a quelle degli umani.

Quando un vascello della Flotta Stellare arrivò per cercare i coloni, trovò Data da solo sul pianeta. E questo fu il primo contatto di Data con una forma di vita senziente. L’androide vide nei suoi salvatori della Flotta un ideale di esistenza e decise di vivere nello stesso modo. Negli esami d’ammissione all’Accademia della Flotta Stellare, a dispetto delle sue differenze dagli altri candidati, eccelse nelle prove iniziali e non ricevette mai note negative sulle sue prestazioni.

(Le stesse regole della Flotta impediscono l’espulsione di un candidato se egli si rivela, all’analisi, una forma di vita senziente.)

Data è di genere maschile, completamente funzionante, possiede i tratti emotivi dominanti dei suoi "genitori-coloni" e sembra essere assolutamente incapace di falsità. Generalmente Data parla in modo molto formale, più che il resto dell’equipaggio. Dl solito evita le contrazioni del linguaggio.

Ciò che attrae di più in Data non è il fatto che sia una macchina, ma che sia una macchina desiderosa ed entusiasta di vivere l’avventura della vita. A questo proposito, sta svolgendo una specie di ricerca personale per rispondere alla domanda "Che cosa significa essere un essere umano?". La storia favorita di Data è Pinocchio... egli si identifica con il piccolo bambino di legno che vuole diventare umano.

La descrizione corrisponde perfettamente alla personalità di Data, tranne per il particolare della sua nascita. Non è stato in fatti costruito da misteriosi alieni bensì da uno scienziato terrestre, il dottor Noonien Sung. La colonia di cui si parla nella descrizione è il luogo in cui Sung si rifugiò per continuare i suoi esperimenti sui cervelli positronici (visto che sulla Terra alcuni tentativi falliti lo resero impopolare). Data infatti ha un cervello positronico con una capacità di memoria di circa ottocento quadri/ioni di byte (8x 1015).

Data fu trovato sulla colonia di Omicron Theta 26 anni fa, dalla U.S.S. Tripoli. In lui ci sono le conoscenze delle 411 persone insediate nella colonia. Ha passato 4 anni a/l’Accademia, dove ha ricevuto una lode in meccanica delle probabilità ed esobiologia, altri 3 come Guardiamarina e una dozzina in svariati incarichi con il grado di tenente.

 

Consigliere Deanna Troi

Una professionista molto attraente e simpatica, è il Consigliere di bordo. Troi è maestra nella Psicologia Umana e Aliena, ed è anche addestrata come ufficiale di Plancia. Sua madre era una Betazoide ed ella ha ereditato da lei una forma di abilità telepatica che le permette di "sentire" le emozioni degli altri.

All’apparenza trentenne (anche se indubbiamente è più vecchia), il Consigliere Deanna Troi è per metà Betazoide, dato che suo padre, ufficiale della Flotta Stellare, ha vissuto su Betazed con una delle femmine umanoidi dl quel mondo. Anche se i Betazoidi sono telepatici, i discendenti umani hanno solo una limitata abilità telepatica, che nel caso di Troi è limitata principalmente alla possibilità di "leggere" le emozioni degli altri. (Consideriamo che non ci sia niente dl "paranormale" in questa abilità. Per esempio, le abilità mentali di Spock nella serie originale erano spiegate come un’estrapolazione della teoria scientifica spesso accettata che tutte le forme di vita nell’universo siano in qualche modo collegate.)

Uscita dall’Accademia della Flotta Stellare Troi è il Consigliere della nave... e qui le sue abilità Betazoidi sono molto utili. In tempi passati, la sua specialità a bordo avrebbe potuto essere descritta come quella di una psicologa o psichiatra, ma nel XXIV secolo la. scienza del comportamento umano è cresciuta diventando una disciplina molto più precisa e importante. L’umanità (e la Flotta Stellare) hanno imparato che una nave stellare dipende tanto dall’efficiente relazione tra gli uomini quanto dal funzionamento del meccanismi e del circuiti elettronici. Nei casi in cui la nave incontra altre forme dl vita nello spazio profondo, Il ruolo del Consigliere è considerato secondo per importanza solo a quello del Capitano e del Primo Ufficiale.

E’ importante notare, in relazione alla crescente maturità dell’umanità, come gli ufficiali della Flotta accolgano di buon grado le percezioni del Consigliere sulle proprie prestazioni. In effetti gli ufficiali di comando rispettano e usano il Consigliere nello stesso modo in cui tengono in considerazione i consigli e l’esperienza degli ufficiali medici o di altri specialisti addestrati. E con la costruzione delle navi stellari di classe Galaxy, con tutte le complessità (e i piaceri) della presenza delle famiglie e dei bambini, il ruolo di Consigliere è ancor più gradito.

A causa delle sue speciali abilità, Troi è spesso scelta per far parte delle squadre di ricognizione.

Anche trattando con vita aliena, Troi può occasionalmente percepire qualcosa dell’umore o delle sensazioni di una situazione. Qualche volta ella può percepire di più, qualche volta di meno... e in qualche caso niente. Con gli umani generalmente sa percepire di più quando ha qualche tipo di relazione con loro.

Dearìna Troi e il Numero Uno si erano incontrati in precedenza; avevano sentito una forte attrazione reciproca allora, e la sentono ancora adesso; ma la loro relazione rimane platonica. Riker si sente a disagio riguardo la loro intimità, dal momento che Troi è sotto il suo comando ed ha paura che questo possa influenzare i suoi giudizi. Comunque non ci sono dubbi che la loro relazione è stata significativa e piacevole per entrambi e Riker trova difficile terminarla. La loro relazione è ancora un segreto, anche se alcuni colleghi più intuitivi (come Plcard e Beverly) sospettano la verità. In plancia, o in missione, il comportamento di entrambi è strettamente efficiente.

Il suo sangue alieno ha dato a Troi un aspetto leggermente ‘alieno’ che gli umani considerano di una bellezza esotica. Le sue capacità telepatiche sono anch’esse un fattore che rende la sua personalità In qualche modo ‘misteriosa’. Nessuno mette in dubbio la sua abilità di agire come un valido professionista della Flotta Stellare.

 

Tenente Natasha "Tasha" Yar

A dispetto del fatto che ha solo 28 anni, Tasha è stata selezionata dal Capitano Picard per essere il Capo della Sicurezza della nave, uno dei pochi membri dell’equipaggio che svolge la stessa mansione sia a bordo che nelle squadre esterne.

La causa della sua quasi ossessiva devozione nel proteggere la nave e il suo equipaggio dipende dal fatto che Tasha viene da una colonia terrestre molto sfortunata dove la combinazione dl severe condizioni ambientali e leader fanatici aveva reso l’esistenza un vero e proprio incubo. Tasha riuscì a fuggire da quelle brutture quando era ancora adolescente, ma gli è rimasta una disperata voglia di pace e ordine nella vita.

Non solo Tasha soddisfa questa sua necessità di pace e ordine nella sua mansione, ma finisce per venerare gli ufficiali della Flotta che incarnano le qualità di dignità e devozione al dovere. Ciò è particolarmente vero nei confronti degli ufficiali al comando dell’Enterprise che lei vede, dal suo punto di vista, come qualcosa di simile ai santi. Avendo visitato il suo "pianeta d’inferno", il Capitano Picard la capisce ed è diventato il suo mentore, insegnandole ad applicare la storia e la filosofia come un cuscinetto per il suo bisogno ossessivo di proteggere il vascello e l’equipaggio.

La discendenza Ucraina di Tasha (non specificata) le dà una qualità di bellezza corporea che avrebbe sbalordito gli uomini di qualche secolo fa. Col fuoco negli occhi, i muscoli ben sviluppati e un corpo molto femminile, è capace di mettere al tappeto molti membri dell’equipaggio... o essere anche un’eccitante sfida intellettuale e sensuale per gli uomini che amano (vincendo o perdendo) la completa parità tra i sessi. Né il Numero uno né il Capitano Picard sono ciechi di fronte a queste qualità di Tasha, ma lei trova molto difficile trattare questi "santi" come poveri mortali.

Privata della sua infanzia a causa della dura vita sul suo "pianeta infernale", Tasha vede Wesley come l’amico d’infanzia che non ha mai avuto.

 

Tenente (J.G.) Worf

Nei passati venticinque anni, l’Impero Klingon e la Federazione sono stati in pace l’uno con l’altro. Abbiamo quindi cominciato a lavorare insieme ai nostri ex avversari (un po’ con il tipo di relazione instaurata tra gli Stati Uniti e il Giappone negli anni seguenti la Seconda Guerra Mondiale).

Il tenente (J.G.) Worf, un Klingon dalla corporatura robusta, è orgoglioso di essere il primo Klingon graduato nell’Accademia della Flotta Stellare e il primo della sua razza ad essere in servizio a bordo di una nave della Federazione. Date le sue abilità tecniche, è spesso chiamato a rimpiazzare Data alla consolle Ops quando Data non è disponibile. Quando non è alla postazione Ops, è il vice del Tenente Tasha Yar alla Sicurezza, una postazione particolarmente adatta per merito del suo retaggio Klingon.

Durante gli ultimi giorni dell’ultima battaglia con l’Impero Klingon, un vascello Imperiale fu distrutto e tra i sopravvissuti c’era un giovane Klingon di otto anni. Adottato da un ufficiale della Flotta Stellare, il piccolo adottato fu cresciuto e educato nella Federazione, e imparò ad accettare completamente gli usi e i costumi Federali, ma senza che questo diminuisse il suo retaggio e l’orgoglio di essere Klingon. Mentre cresceva, la sua natura lo spinse a rendersi utile. Optò per l’Accademia della Flotta e fu accettato, passò in addestramento con onore, orgoglioso come qualunque Giapponese, durante la Seconda Guerra Mondiale, al servizio del 100mo battaglione in Italia.

La gente di Worf crede fermamente nella sopravvivenza dei migliori. Credono che gli umani abbiano rovinato e sminuito questo processo naturale, indebolendo, attenuando e Inquinando I miglioramenti genetici derivanti dal combattimento, dalla vittoria e dalla conquista. Worf crede ancora che i suoi avi fossero nel giusto nel pensarlo, e non crede che il loro punto di vista fosse sbagliato, anche se vede e accetta il punto di vista della Federazione. E’ abbastanza intelligente per capire i due differenti atteggiamenti, e si rende conto che il progresso risolverà queste due diverse visioni.

Anche se Worf è, in superficie, duro come sembra, di quando in quando vedremo del piccoli segni che lo mostreranno come "gigante buono", ad esempio nell’episodio in cui vedremo il suo attaccamento al suo animaletto di quando era bambino: un "targ". Nonostante abbia ancora qualche difficoltà a capire i modi degli umani, e specialmente il loro senso dell’umorismo, non c’è dubbio che egli sia totalmente leale verso il suo Capitano e i suoi colleghi ufficiali.

 

Tenente (J.G.) Geordi LaForge

Membro fisso delle missioni dì ricognizione, è di razza nera e cieco dalla nascita, la sua cecità è compensata anche da un delizioso senso dell’umorismo basato sulla sua abilità di vedere in modi impossibili agli altri umani.

Geordi, infatti, indossa un apparato insolito chiamato VISORE (da VISOR: Visual Instrument and Sensory Organ Replacement) che gli permette una visione superiore a quella del normali occhi umani, facendo sembrare, in confronto, gli altri membri dell’equipaggio dei "ciechi". La sua "vista" si estende oltre la luce visibile, fino allo spettro dell’ultravioletto e fino all’infrarosso. Quindi può "vedere" il calore di un corpo umano o di un’impronta recente, o vedere nella totale oscurità. Può anche ‘vedere’ imitando la funzione di un telescopio o di un microscopio. Per merito dei suoi particolari "occhi", Geordi può anche espletare alcune delle funzioni di un tricorder.

Nonostante sia ancora ventenne, Geordi è insolitamente maturo (da grande, vuole diventare il Capitano Picard). Il suo migliore amico è l’androide Data e i due sono particolarmente efficienti quando lavorano insieme nelle missioni di ricognizione. Il fatto che entrambi vogliano essere "completamente umani" (una loro definizione privata) rinforza la loro relazione. (Nota: in uno dei prossimi episodi vedremo che Geordi, durante una visita a qualche pianeta, riceverà l’equivalente di "occhi umani"... e ciò avrà come risultato una grande delusione per lui.)

La mansione di bordo di Geordi è quella di insegnare ai ragazzi nelle scuole. Avrà a volte a che fare con ragazzi che si sentiranno gelosi della sua vista cosi meravigliosamente migliore della propria.

 

Facentefunzioni Guardiamarina

Wesley "Wes" Crusher

Un ragazzo alto e snello di quindici anni. Diversi secoli fa avrebbe potuto essere uno dei piccoli genii elettronici che hanno presentato i computer ad un mondo sbalordito, ma su questa nave stellare per ora è solo il figlio di Beverly Orusher, l’ufficiale medico capo dell’Enterprise.

Wes ha ereditato il genio di entrambi i suoi genitori. E ciò si vede dalla sua memoria superiore e dalle sue intuizioni riguardo alla meccanica dei circuiti del computer e dei motori a curvatura della nave. Egli non solo vede come le diverse parti di un meccanismo lavorano insieme (e qualche volta perché non funzionano)... egli percepisce anche come le stesse parti possano essere unite in maniera diversa per produrre risultati alternativi. E’ importante capire, comunque, che le notevoli abilità di Wesley non sono limitate al vedere com’è fatta e come funziona la nave. Questo può farlo anche un computer. Quello che il cervello di Wes fa in più è visualizzare il potenziale dei circuiti e degli schemi in combinazioni quasi illimitate.

A parte questo egli è un normale ragazzo di quindici anni (non è assolutamente un "secchione"). A metà della prima serie, il Capitano Picard nominerà Wesley Facentefunzioni di Guardiamarina e sarà chiaro che questo sarà dipeso dalle notevoli abilità del ragazzo. Non potrebbe mai succedere, comunque, se non per il fatto che l’intelligenza, la personalità (e la bellezza) della madre di Wes hanno catturato l’attenzione del Capitano Picard (sì, i nostri personaggi sono umani).

Il padre di Wes era un ufficiale della Flotta, Jack Crusher, rimasto ucciso durante una precedente missione con il Capitano Plcard. Nonostante Wes non se ne renda ancora conto, egli ricalca molte delle qualità e della forza che fecero di suo padre un così valente ufficiale della Flotta. Picard vede queste qualità nel ragazzo e crede che sia suo dovere nei confronti del padre di Wes di incoraggiare queste capacità.

Anche se Wes considera sua madre impossibilmente "antica", una donna del XX secolo dovrebbe essere di dieci anni più giovane per apparire come lei. Il romantico Picard non può fare a meno di notare l’amabilità di Beverly... e trova sempre più difficile rifiutare le richieste della madre di lasciare che suo figlio osservi le attività in Plancia. La straordinaria intelligenza del ragazzo condizionerà gli eventi da quel momento.

 

 

 

LA TERMINOLOGIA DI STAR TREK

Le parti che seguono potranno far sorridere alcuni Trekkers di vecchia data, perché trattano di un argomento a noi molto familiare: i nomi degli oggetti presenti nell’Universo di Star Trek.

Tutti sanno che cos‘è un comunicatore, che la Federazione è formata da molti pianeti o perché esiste la Prima Direttiva... Ma, e lo ribadiremo senza sosta, chi viene chiamato a scrivere per Star Trek: The Next Generation non è obbligato a saperlo e infatti nella maggioranza dei casi, non lo sa. Ecco perché, anche se a noi può sembrare superfluo, bisogna insegnargli che cos‘è la Federazione dei Pianeti Uniti!

Nella Guida esiste perciò una parte dedicata a quello che noi diamo per scontato. Tra le cose a noi familiari troverete però alcune novità introdotte appositamente per TNG... come le consolle programmabili.

Nelle pagine che seguiranno troverete quindi una vasta quanto varia descrizione di oggetti, luoghi e regolamenti che dovrebbero dare un’idea precisa dell’ambiente in cui Star Trek si muove. Provate ad immaginare di non sapere nulla o divertitevi a scoprire che cosa è vero e cosa no... Eh, sì, come in tutte le migliori famiglie qualche volta le intenzioni non sono state seguite. Questo non significa che i risultati siano negativi: in molti casi, in fatti, la totale indifferenza nei confronti di una delle descrizioni seguenti ha portato ad un miglioramento della serie. Le idee brillanti a volte nascono proprio dal rompere le regole!

Alieni e umanoidi

Alieno significa non umano. Differente. Non della nostra tribù. Un essere alieno è qualunque forma di vita non nativa della Terra.

Le squadre di ricognizione scendono per prime

E’ passato il tempo in cui un Capitano della Flotta Stellare guidava l’esplorazione su pericolosi pianeti. La sua conoscenza ed esperienza sono (giustamente) considerate troppo preziose perché egli si esponga a quei rischi, e adesso l’esplorazione è responsabilità dl squadre di missione appositamente addestrate. Queste squadre si teletrasportano per prime sui pianeti e nel caso di incontri nave-nave. il Capitano le seguirà solo quando la Squadra di Ricognizione avrà dichiarato il luogo sicuro. Generalmente è il Primo Ufficiale a guidare le Squadre di Ricognizione.

I comunicatori sono parte del distintivo

Nella serie originale, i nostri comunicatori venivano aperti con un colpetto ed erano congegni da tenere in mano. Negli anni che sono seguiti da allora, la Flotta Stellare ha sviluppato un comunicatore molto più piccolo, che adesso fa parte del distintivo indossato sull’uniforme. Per attivare il comunicatore e parlare, la persona tocca semplicemente il distintivo (c’è un ‘bip’ di conferma) e chiede della persona con cui vuole parlare: "Enterprise, qui Riker..." oppure "Vorrei Tasha..."

Procedure di comunicazione

1. Nessuno In plancia ha bisogno di toccare alcunché per inserirsi nel sistema di comunicazione. Uno sguardo leggermente in alto, seguito dal nome di chi sta parlando e dalla persona con cui vuole parlare, è tutto ciò che è necessario. Ad esempio "Picard a Sala Macchine." Finché una persona è in plancia può parlare con chiunque sull’Enterprise, su un’altra nave, o un altro pianeta, senza toccare niente.

2. In altri luoghi dell’Enternrise. Se qualcuno desidera comunicare con qualcun altro a bordo della nave (o su un altro vascello o su un pianeta) dovrà toccare uno dei PANNELLI DI COMIJN[CAZIONE e dire il proprio nome e il nome della persona con cui vuole parlare. Ad esempio "Riker a Dottoressa Crusher". Se i pannelli non si trovano nelle vicinanze, un membro dell’equipaggio potrà toccare il distintivo come descritto sopra.

3. Sui pianeti o a bordo di altre navi. Quando un membro dell’equipaggio è fuori dall’Enterprise, potrà comunicare toccando il proprio distintivo (attraverso il comunicatore).

Nota: Per attivare un PANNELLO DI COMUNICAZIONE o un comunicatore personale, tutto ciò che è necessario fare è toccano una sola volta prima di parlare. Non è necessario mantenere il dito premuto sul comunicatore mentre si parla. Un tocco è sufficiente. Chiunque può, comunque, ricevere una comunicazione senza bisogno di toccare alcunché.

Le Consolle sono postazioni di lavoro programmabill

Non abbiamo più consolle tempestate di bottoni, leve e interruttori. Adesso le nostre postazioni sono simili a pannelli che, finché non vengono attivate, sono di colore nero. Appena sono accese si illuminano diventando schermi interattivi con tastiere standard. Un, membro dell’equipaggio semplicemente toccherà la parte del display che è stata programmata per funzionare da tastiera. Ciò permette ad ogni membro dell’equipaggio di lavorare, su qualsiasi consolle trovandone i comandi sempre molto familiari.

Gli scudi deflettori proteggono la nave

Una serie di campi di forza protettivi molto potenti, chiamati anche scudi, proteggono l’Enterprise dagli attacchi.

I cristalli di dilitio controllano la miscela di materia e antimatenia

Come nel passato le potenti energie dei motori della nave sono incanalate e misurate attraverso i cristalli di dilitio che permettono un controllo a livello molecolare. Comunque, diversamente dal passato, siamo in grado di ricristallizzare il dilitio e quindi sarà più difficile avere problemi con i cristalli della nave.

La Terra del XXIV secolo è un paradiso

Non vogliamo addentrarci nei dettagli sul futuro specifico del nostro pianeta. Abbiamo comunque, stabilito che la maggior parte (se non tutti) dei problemi che la specie umana sta fronteggiando siano stati risolti e che la Terra sia stata trasformata in un paradiso per gli esseri umani, con enormi aree selvagge protette, grandi parchi, belle città, e una popolazione colta e solidale che ha imparato ad apprezzare la vita come una grande avventura.

La Federazione è un’alleanza di molti Pianeti

La Federazione è un’alleanza di cui non fanno parte solo umani. Molti mondi, abitati da umani e non, si sono uniti per formare una Federazione di mutuo beneficio e assistenza. I vascelli della Flotta Stellare servono tutti i pianeti della Federazione, non soltanto la Terra. Nel XXIV secolo ci sono tanti mondi alieni nella Federazione quanti abitati da umani. Recentemente, per esempio, i Klingon si sono uniti alla Federazione e abbiamo cominciato a vedere ufficiali Klingon, come Worf, nella Flotta Stellare.

I Ferengi

L’Alleanza Ferengi è costituita da un numero di sistemi planetari con un governo centralizzato. I Ferengi sono dei venditori ambulanti intergalattici la cui principale motivazione nei contatti con altri pianeti è il profitto.

Nella gerarchia Ferengi ci sono molti livelli di importanza, stato sociale e requisiti lavorativi, basati su un sistema di caste che gira intorno al profitto - chi ha guadagnato, chi guadagna, chi guadagnerà.. Nessun Ferengi perderà mai l’occasione di lavorare per entrambe le parti di un affare se ciò sarà proficuo. Quando vendono armi ad una fazione planetaria, i Ferengi offrono le stesse attrezzature (ad un prezzo leggermente superiore, naturalmente) all’altra fazione.

Un mercante abile è più prezioso di un generale per i Ferengi... che operano sul principio "cinque possono diventare dieci". I conflitti armati sono consigliati solo quando l’eventuale vittoria e un profitto maggiore sono virtualmente garantiti.

In apparenza sono umanoidi bassi, scuri, pieni d’energia con grandissime orecchie ultrasensibili, ma con una vista mediocre.

Il cibo e le bevande appaiono da distributori onnipresenti

Probabilmente non vedremo mai una cucina a bordo dell’Enterprise. Questo però non significa necessariamente che non ci siano cucine... in ogni caso il nostro equipaggio del XXIV secolo ha un rapporto con il cibo differente dal nostro. Per loro, il cibo è semplicemente carburante appetitoso, è a buon diritto una forma d’arte, e i successi culinari sono tenuti in alta considerazione. Perciò cucinare non è più una faccenda domestica, ma un eccitante hobby.

Il cibo e le bevande a bordo dell’Enterprise sono istantaneamente sintetizzati da un sistema di teletrasporto interno alla nave che preleva i necessari prodotti dal magazzino e li riassembla secondo ciò che l’individuo ha ordinato, distribuendoli attraverso i distributori sulle pareti. Questi distributori potranno essere visti negli alloggi personali, nelle aree di soggiorno così come nelle sale di ricreazione. Ci sono distributori anche in plancia.

I campi di forza sono muri invisibili di energia

Il campo di forza è uno degli strumenti basilari della tecnologia del XXIV secolo. La manipolazione dei campi energetici è così sofisticata che è possibile costruire pareti di pura energia. Queste sono chiamate "campi di forza". Usiamo campi di forza come raggi traenti, scudi deflettori, per avviluppare e proteggere le squadre di ricognizione e anche come scudo di protezione dei motori materia/antimateria.

La velocità impulso ci fa viaggiare più lenti della luce

I motori a impulso sono contenuti a poppavia della sezione a disco e sulla linea centrale della dorsale e sono usati principalmente per manovrare a velocità sub-luce. Per esempio, useremo l’energia a impulso per entrare in orbita, per uscire da un’orbita, per viaggiare da pianeta a pianeta entro uno stesso sistema stellare, o per avvicinarci ad un’altra nave o a una stazione spaziale.

Dato che la velocità è minore di quella della luce, i motori a impulso non sono appropriati per viaggi da una stella all’altra: le distanze sono semplicemente troppo vaste.

Il visore principale è la "finestra frontale" della plancia

Il Visore Principale della nave è molto più grande di quello visto nella serie originale. E’ un visore olografico ‘che occupa l’intera parete e domina l’intera metà frontale della plancia. Generalmente il Visore Principale agisce come la "finestra frontale" dell’Enterprise, ma l’angolo di visuale può essere cambiato a piacimento. Useremo il visore anche per vedere le attività delle Squadre di Ricognizione e per comunicare direttamente con altre navi o installazioni sui pianeti.

Le misure sono metriche

L’universo di Star Trek è metrico. Non abbiamo miglia, piedi o pinte. Abbiamo chilometri, metri e litri. Il tempo si misura ancora in ore, minuti e secondi.

Per misurare le distanze tra le stelle, usiamo gli "anni luce". Un anno luce è la distanza che la luce percorre in un anno. Possiamo anche usare i "parsec". Un parsec equivale a 3,26 anni luce.

La Prima Direttiva ci proibisce di immischiarci nei destini di altri mondi

L’Ordine Generale Numero Uno della Flotta Stellare dice che non abbiamo il diritto di interferire con il naturale processo d’evoluzione di un pianeta. Non abbiamo il diritto di interferire con la cultura della gente che vive su detto pianeta. Non abbiamo il diritto di interferire con i processi naturali della vita.

Ci sono solo due possibili eccezioni alla Prima Direttiva: 1) quando l’incolumità dell’intera nave è in pericolo, 2) quando è assolutamente indispensabile per salvaguardare gli interessi della Federazione.

Un Capitano che trova necessario violare la Prima Direttiva dovrà essere pronto a presentare un’ottima difesa delle sue azioni.

La sezione a disco è separabi1e dalla sezione da battaglia

La parte a disco dell’Enterprise contiene l’Hangar Principale, i Ponti Residenziali e la Plancia. E’ equipaggiata con i motori ad impulso, ma non può viaggiare a velocità curvatura.

La sezione da battaglia contiene la Sezione Motori, gli Hangar Secondari e le due gondole contenenti i Motori a Curvatura. La sezione da battaglia può viaggiare sia a velocità d’impulso che a velocità curvatura. Contiene anche il proprio Ponte di Battaglia nel quale si trasferiscono gli Ufficiali Comandanti nel momento di dare battaglia. Con la sezione a disco distaccata la sezione da battaglia è pronta all’azione.

I sensori ci permettono di analizzare navi e pianeti

La nave stellare Enterprise è equipaggiata con strumenti di analisi e individuazione tecnologicamente perfetti. Piuttosto che inoltrarci nei dettagli del loro funzionamento ci riferiamo ad essi generalmente chiamandoli "sensori". Possiamo "analizzare" un pianeta o una nave per "indicazioni di forme di vita" o qualunque altra cosa stiamo cercando. Il computer dell’Ufficiale Scientifico potrà dire che "I sensori segnalano..." o "I sensori hanno individuato..." I raggi sensori vengono emanati da "strisce sensoriali" poste tutt’attorno al perimetro della nave.

Gli scudi proteggono l’Enterprise

Anche se siamo impegnati in una missione principalmente non militare, l’Enterprise potrebbe occasionalmente trovarsi in situazioni militari. Per questo abbiamo un considerevole potere difensivo sulla nave, inclusa una serie di potenti campi di forza chiamati "deflettori" e "scudi"... questi possono essere immaginati come se formassero un’enorme invisibile bolla di energia.

L’Enterprise è capace di produrre diversi scudi (o bolle) concentrici contemporaneamente. Quando il vascello riceve un colpo diretto, lo scudo più esterno perde parte della sua energia e quindi risulta danneggiato o distrutto. ("Capitano, due scudi hanno ceduto".) Quando l’ultimo scudo ha ceduto la nave è completamente vulnerabile.

Gli scudi sono sollevati dando uno dei seguenti ordini: "Scudi alzati." o semplicemente "Scudi". Al contrario si userà "Abbassare gli scudi" o "Spegnere gli scudi".

In condizioni normali avremo sempre sollevati gli "scudi di navigazione". Questi sono deflettori che si estendono molto lontano in avanti sul percorso nello spazio, e servono a deviare dalla rotta della nave qualsiasi cosa: dagli atomi di idrogeno (che causerebbero considerevoli danni a velocità curvatura) a meteoriti e asteroidi o altri detriti spaziali. Questi scudi sono automaticamente controllati dai computer di bordo.

Quando la potenza degli scudi viene aumentata c’è sempre una relativa perdita nell’energia della nave. Tutti gli scudi possono essere mantenuti solo per un limitato periodo di tempo.

Sono disponibili anche delle navette

Una navetta è un piccolo veicolo spaziale dagli scopi limitati usato generalmente quando il teletrasporto risulta inappropriato o non disponibile. Può trasportare fino a dieci persone dall’Enterprise alla superficie di un pianeta e viceversa.

Le navette sono attraccate in uno dei due hangar appositi. Le entrate a questi hangar possono essere viste sulla parte superiore posteriore della sezione a disco e della dorsale.

Basi stellari

Dato che l’area esplorata dalla Terra è molto vasta, la Flotta Stellare ha realizzato una rete di basi stellari sparse in tutta la parte esplorata della galassia per controllare e dirigere le operazioni delle proprie navi. Le basi stellari sono costruite dove è necessario... alcune sui pianeti, altre sono stazioni spaziali. Le navi stellari come l’Enterprise avranno spesso l’occasione di attraccare alla più vicina base stellare per imbarcare o sbarcare personale.

La Flotta Stellare

L’Enterprise è un vascello della Flotta Stellare e opera sotto l’egida della Federazione Unita dei Pianeti.

La Flotta Stellare essenzialmente non è un’organizzazione militare. Anche se alcuni compiti dell’Enterprise includono responsabilità militari, lo scopo principale dell’Enterprise, come di tutti i vascelli della Flotta, è espandere la conoscenza umana.

In pratica questo significa che l’enfasi sui nostri armamenti e sul militarismo sono stati diminuiti rispetto alla serie precedente e ai film. Non vedremo alcun tipo di saluto. Sentiremo la parola "signore", ma con l’intendimento di cortesia tipico degli ufficiali civili a bordo degli aerei da trasporto. E’ tradizione, comunque, l’uso dei gradi in Plancia, un riconoscimento all’eredità navale della Flotta Stellare.

I canali radio subspaziali permettono comunicazioni giù veloci della luce

Le normali onde radio viaggiano alla velocità della luce. E questa è una velocità troppo lenta per i nostri scopi. Alla velocità della luce, messaggi tra navi e Basi Stellari arriverebbero dopo anni.

Fortunatamente abbiamo la radio subspaziale che opera attraverso un’altra dimensione dello spazio. Le onde radio subspaziali ci permettono contatti quasi istantanei con una Base Stellare quando ci troviamo entro poche dozzine di anni luce. Al di là di questa distanza, i messaggi subspaziali arrivano dopo ore o giorni.

La maggior parte dei contatti con la più vicina Base Stellare sono dl tipo consultivo. Un Capitano d’astronave ha l’autorità di usare la politica della Federazione per se stesso, il suo equipaggio e la sua nave, come ritiene appropriato. Solo in questioni della massima importanza la Flotta Stellare può annullare una decisione del Capitano.

Il raggio traente è un uncino d’aggancio elettronico

Il Raggio Traente è un campo di forza e ci permette di agganciare o respingere un altro oggetto nello spazio... anche un’altra nave, se necessario. E’ l’equivalente dei rampini e dei cavi di rimorchio. Il raggio traente può essere usato per trascinare un oggetto a portata di teletrasporto dove esso potrà quindi essere portato a bordo.

L’emettitore del raggio traente è un piccolo dispositivo nascosto in una nicchia nella parte di poppa della chiglia della nave e rivolto a poppavia. Può essere allungato e ruotare di 360 gradi per necessità speciali.

Il Teletrasporto ci permette di "teletrasportarci" dovunque istantaneamente

Il Raggio teletrasportatore (Teletrasporto) è un dispositivo che ci permette di "teletrasportare" ("trasportare") carichi o persone avanti e indietro tra la nave e i pianeti.

Il raggio converte la materia in energia, proietta quest’energia su un punto fissato, e quindi la riconverte nella struttura originale di materia. Il teletrasporto funziona principalmente a vista, con un raggio di 40.000 chilometri.

Il nuovo teletrasporto è molto più affidabile del vecchio dispositivo della serie originale, ed è molto più resistente alle tempeste ioniche o a guasti meccanici. Comunque, dato che è un dispositivo che lavora solo se vede le coordinate di arrivo e partenza è possibile che, ogni tanto, le Squadre di Ricognizione possano essere nell’impossibilità di ritornare immediatamente sull’Enterprise. Questa situazione si verifica ad esempio tutte le volte che l’orbita porta la nave oltre la linea dell’orizzonte.

Per essere trasportati dalla nave sulla superficie di un pianeta, abbiamo bisogno di coordinate di arrivo. Il "passeggero" prende posizione su una delle luci della piattaforma del teletrasporto e quando è pronto dice "Energia".

Per il trasporto dalla superficie del pianeta alla nave, un individuo ha bisogno di un comunicatore. Contatta la nave e annuncia "Uno da far risalire" e si allontana da altre persone od oggetti. Il comunicatore funziona da localizzatore per il raggio del teletrasporto. Senza il comunicatore, o un metodo alternativo per localizzare precisamente un individuo, non possiamo trasportarlo sulla nave.

I controlli del Teletrasporto individuano anche batteri e forme di vita parassite e persino armi illecite, droghe e altro materiale di contrabbando, ammesso che questo materiale sia stato programmato nella memoria del teletrasporto.

I tnicorder sono apparecchi di analisi portatili

Un tnicorder è un piccolo apparecchio delle dimensioni di un wa]kman capace di analizzare e registrare informazioni di ambienti, città e oggetti alieni. Un tricorder fa parte dell’equipaggiamento standard per le missioni delle Squadre di Ricognizione.

I turboascensoni ci fanno muovere all’interno della nave

Il Turboascensore è simile, ed ha quasi la stessa funzione, di un ascensore, ma con una importante differenza: può spostarsi sia orizzontalmente che verticalmente. Una rete di condotti si estende per l’intera nave e rende possibile spostarsi da qualunque punto della nave a qualsiasi altro attraverso il Turboascensore.

Per usare un Turboascensore, un membro dell’equipaggio entra semplicemente nel compartimento e dichiara la sua destinazione ad alta voce. Esempio: "Infermeria" o "Ponte". Il computer di bordo calcolerà il percorso più diretto e manderà il Turboascensore all’uscita più vicina alla destinazione desiderata. Dato che il computer controlla costantemente i movimenti usuali delle persone a bordo, a volte saprà esattamente dove lasciare i passeggeri senza che questi dicano niente (Ma nel momento in cui avrà bisogno di istruzioni, le chiederà).

I motori a curvatura ci fanno viaggiare più veloci della luce

Le due enormi gondole sul retro della nave contengono i motori a curvatura. Questi motori permettono all’Enterprise di viaggiare parecchie volte più veloce della luce. Le distanze tra i sistemi stellari sono talmente vaste (ben al di là dell’abilità di immaginazione della mente umana) che senza la velocità a curvatura ci verrebbero 50.000 anni (!) per viaggiare da una storia alla successiva. (I nostri spettatori sono pazienti, ma non così pazienti.) La velocità curvatura è misurata in Fattori Curvatura.

La velocità a curvatura è calcolata in "fattori curvatura"

Il Fattore Curvatura 1 è la velocità della luce (oltre un miliardo di chilometri all’ora!). Curvatura 10 è il limite fisico dell’universo oltre il quale le normali relazioni spazio-tempo non esistono. Una nave a quella velocità semplicemente cesserebbe di esistere.

Generalmente la velocità massima a cui viaggia l’Enterprise è Curvatura 6, che corrisponde circa a un anno luce all’ora. Le velocità superiori (fino a Curvatura 9.9) sono disponibili, ma prosciugano proporzionalmente le nostre riserve d’energia causando così la limitata possibilità di mantenere la velocità stessa.

Avrete notato come, specificando alcune innovazioni o miglioramenti, Roddenberry abbia volutamente eliminato alcune possibilità per gli scrittori, Il teletrasporto "più resistente alle tempeste ioniche" impedirà ad esempio viaggi non voluti in dimensioni parallele o altri universi...

Se questi impedimenti possono sembrare limitativi per le situazioni delle storie (non vedremo probabilmente mai il Picard di Mirror, Mirror) in realtà questo è dovuto soprattutto al fatto che Roddenberry voleva assicurarsi che nessuno ricopiasse le storie della serie originale. Gli scrittori "a digiuno" di Star Trek potevano si prendere spunto dalle atmosfere della serie Classica, ma non copiarne le storie.

Nonostante l’Enterprise sia dichiaratamente in missione esplorativa e non militare, abbiamo visto prima che anche nella Guida era contemplata la possibilità di scontri. Ecco perché una parte di questa "bibbia "è dedicata alle armi. Una piccolissima parte, in realtà, che forse dimostra ancora una volta che Star Trek non ci presenta una Flotta di astronavi militari a caccia di nemici nell’universo (come altre saghe di fantascienza), bensì una galassia piena di cose da scoprire e da conoscere dove, a volte, si fanno brutti incontri.

 

L’ARMAMENTO DI STAR TREK

Phaser

I membri delle nostre Squadre di Ricognizione e le squadre della sicurezza della nave sono equipaggiate con due modelli di phaser. Il phaser a mano è un’arma piccola ma estremamente potente. Ha la stessa grandezza di una torcia tascabile ma contiene una potenza di fuoco equivalente a quella di un missile del XX secolo. La pistola phaser è un arma della grandezza di una pistola e una potenza di fuoco relativamente maggiore.

Il raggio phaser è un raggio ad alta intensità di luce coerente in fase. Nell’uso comune sconvolge il flusso di corrente elettrica e delle fibre ottiche.

A livello minimo il phaser stordisce soltanto un essere vivente e interrompe momentaneamente il funzionamento di un macchinario. L’ordine standard è che i phaser siano selezionati su stordimento, a meno che gli ufficiali superiori ordinino diversamente.

Phaser dell’Enterprise

I phaser della nave sono posti tutt’attorno all’esterno dello scafo e dispongono di tutta la potenza dei motori materia/antimateria. Con i soli phaser è possibile disintegrare un’altra nave di classe Galaxy, o anche una piccola luna, se necessario. Dato che i phaser sono fasci di luce in fase non possono essere usati a velocità curvatura. Ecco perché disponiamo dei:

Siluri fotonici

Un siluro fotonico è forse l’arma singola più potente che l’Enterprise ha a disposizione. E’ una piccola quantità di antimateria contenuta in una bottiglia magnetica (il contenitore nero visto nei film di Star Trek). Un siluro fotonico è costruito come se fosse un piccolo motore a curvatura e può essere usato per tracciare e distruggere un vascello nemico mentre sia questo che l’Enterprise viaggiano a velocità curvatura.

Esiste un singolo tubo di lancio a prua e uno a poppa. Ogni tubo di lancio contiene dieci siluri completamente attivati.

 

Una parte importante del mondo in cui si muove Star Trek è il computer. Importantissimo (e in qualche caso indispensabile) già oggi, il computer del XXIV secolo sarà una meraviglia che oggi possiamo soltanto immaginare. Ecco come lo presenta la Guida.

 

IL COMPUTER DI BORDO

L’Enterprise NCC- 1701 -D è controllata dal computer più sofisticato mai installato a bordo di una nave stellare. Questo computer ha accesso ad una libreria dove esistono le registrazioni complete del sapere umano e può, pressoché all’istante, presentare su richiesta qualsiasi informazione.

Il computer è accessibile attraverso qualsiasi consolle, e in effetti qualsiasi postazione di lavoro della nave può venire riprogrammata per diventare il tipo di consolle necessario ad un compito specifico. Le informazioni possono essere mostrate su qualsiasi schermo della nave. L’accesso al computer non è controllato attraverso chiavi inserite nelle consolle, ma da autorizzazioni individuali e personali.

Il computer parla con una piacevole voce femminile neutra. Conversazioni intelligenti e articolate sono possibili con questo computer, e non è raro vedere un membro dell’equipaggio impegnato in una conversazione interattiva con il computer, il quale può comportarsi esattamente come se fosse un essere senziente.

Il computer controlla la posizione di ogni individuo a bordo dell’Enterprise attraverso i comunicatori, e pianifica le comunicazioni secondo necessità. Nello stesso modo il computer controlla automaticamente tutti i diari di bordo, compresi quelli delle Squadre di Ricognizione. Nella pratica vedremo il computer della nave (e il sistema di comunicazioni) usato nei modi seguenti:

"Mostrami... il ruolino di servizio del Tenente J.G. Geordi LaForge"

L’informazione richiesta apparirà sulla consolle o sullo schermo che sta di fronte alla persona. Sui Ponti Ologrammi l’ordine "Mostrami" sarà usato per riprogrammare intere simulazioni:

"Mostrami la superficie di Ceti Alpha VI" "Sissignore. Quale emisfero?"

"Dimmi.., quanto ci vuole per raggiungere la Terra."

Questo è l’equivalente audio di "Mostrami". Il computer risponderà verbalmente: "Sette punto nove giorni, signore."

"Trovami... il Tenente J.G. Geordi LaForge."

"Trovami" chiede al computer di localizzare una o più persone desiderate e aprire un canale di comunicazione. Sentiremo il ‘bip’ di conferma e poi la voce della persona richiesta "Qui LaForge."

"Suonami... la nona sinfonia di Beethoven"

Il nostro computer può anche fornire un’ampia varietà di intrattenimenti. "Suonami" è usato per richiedere musica. In questo caso particolare, il computer potrebbe rispondere "Sissignore. Quale orchestra? Quale direttore? In quale sala?"

Generalmente il nostro computer è abbastanza intelligente per comprendere ciò che si desidera, anche se la richiesta non è strettamente espressa nelle forme sopra indicate. "Trovami... il ruolino di servizio del Tenente LaForge" o "Mostrami... l’ultimo capitolo del Padrino" produrranno lo stesso i risultati desiderati.

Il nostro computer può anche essere chiamato direttamente: "Computer, parlami... della storia dell’Alleanza Ferengi". Questo ordine farà partire una conversazione con il computer che probabilmente chiederà per indagare ulteriormente "Che cosa vuole determinare esattamente?".

Accesso limitato

Il nostro computer è capace di identificare istantaneamente la voce di chi parla. Se una persona richiede un’informazione a cui non ha accesso il computer risponderà gentilmente "Mi spiace, lei non è autorizzato a richiedere questa informazione". Se una persona autorizzata richiede l’informazione mentre nella stessa stanza c’è una persona non autorizzata, il computer lo farà notare. La persona non autorizzata dovrà quindi lasciare la stanza o essere autorizzata prima che il computer possa mostrare l’informazione.

 

Sempre nell’ambito delle informazioni date a persone del tutto ignoranti di fantascienza e di Star Trek, arriviamo all’ultima parte della Guida Ai Registi e Agli Scrittori relativa alla prima serie di Star Trek: The Next Generation.

In effetti questa è una parte quasi divertente, perché certi concetti che possono sembrare ovvi (cos’è l’universo, cos’è una stella) vengono spiegati con metafore e confronti spiritosi. Alcune spiegazioni sono realmente noiose, soprattutto per chi ha dimestichezza con i termini e le discipline scientifiche che fanno da base ad ogni buon racconto di fantascienza, ma troverete delle chiarificazioni veramente gustose.

 

 

 

APPENDICE: TERMINOLOGIA SCIENTIFICA

Pianeta

Un mondo, come la Terra. Alcuni sono piacevoli, altri no. Solitamente identifichiamo un pianeta con il nome della stella intorno a cui orbita, seguito da un numero romano. Ad esempio, la Terra sarebbe indicata come Sol III, indicando che è il terzo pianeta a partire dalla stella chiamata Sol (Sol è il nome del nostro sole). I pianeti come la Terra sono detti di Classe M. Parte della missione dell’Enterprise è quella di esplorare i pianeti di Classe M. Molti pianeti di Classe M (ma non tutti) sono abitati da esseri intelligenti.

Luna

Un largo oggetto che orbita attorno a un pianeta è chiamato "luna". Le lune possono essere di diverse dimensioni. Le due lune di Marte hanno diametri di soli 7 e 14 chilometri mentre molte delle lune di Giove e Saturno sono grandi quasi quanto la Terra.

Satellite

Un piccolo oggetto in orbita attorno a un pianeta viene definito "satellite". Nell’uso comune la parola indica generalmente un apparato costruito o una stazione abitabile, ma la parola include anche piccole lune di origine naturale.

Stella

Una palla di idrogeno MOLTO GRANDE sottoposta al processo di un’esplosione continua che può continuare per centinaia di milioni di anni prima che la stella si esaurisca. I pianeti girano intorno alle stelle. A distanze planetarie una stella è chiamata sole e fornisce calore e luce agli abitanti dei pianeti.

Sole

Una stella vista da uno dei pianeti che le ruotano attorno.

Sistema solare

Una stella e la sua famiglia di pianeti e lune. Anche chiamato un "sistema stellare".

Interplanetario

Tra i pianeti. Un viaggio da un pianeta all’altro entro lo stesso sistema solare è chiamato un viaggio interplanetario. Un viaggio dalla Terra a Marte, o persino dalla Terra alla Luna è un viaggio interplanetario. L’Enterprise è sicuramente capace di fare un viaggio interplanetario.

Orbita

Ogni grande corpo spaziale (come il Sole, la Luna, la Terra) genera un significativo campo gravitazionale. Questo campo gravitazionale rende possibile ad un altro oggetto girarvi attorno in eterno, proprio come la Terra gira intorno al Sole e la Luna intorno alla Terra. Quando l’Enterprise visita un pianeta, si pone in un’"orbita di parcheggio" conosciuta anche col nome di "orbita standard".

Quando un oggetto orbitante, un satellite o una nave, percorre un’orbita troppo bassa attorno ad un pianeta, passerà proprio attraverso la parte più rarefatta dell’atmosfera del pianeta stesso. Il leggero attrito risultante dalla frizione con le molecole dell’aria è in realtà sufficiente per rallentare l’oggetto orbitante di un tanto ogni orbita. Questo effetto è chiamato "decadimento dell’orbita". Alla fine, l’oggetto entrerà nell’atmosfera del pianeta e si incendierà mentre precipita verso la superficie. Generalmente l’Enterprise non si immetterà in orbite vicine ai pianeti perché sono pericolose. A volte, comunque, per varie ragioni, potremo vedere la nave percorrere un’orbita stretta, che richiede una costante, seppure leggera, accelerazione per essere mantenuta. Se l’energia venisse a mancare durante un’orbita stretta, l’orbita della nave decadrà sicuramente.

La velocità della luce

La luce viaggia a 300.000 chilometri al secondo (oltre un miliardo di chilometri all’ora!). Non si può viaggiare più velocemente. Questa è una delle leggi fisiche dell’universo. La luce ci mette 8,5 minuti per arrivare dal Sole alla Terra. Ci mette 4,3 anni per raggiungere la stella più vicina. Viaggiare più veloci della luce è considerato impossibile nel XX secolo.., ecco perché l’invenzione dei motori a curvatura nel XXII secolo causò una considerevole costernazione negli ambienti astronomici e fisici.

Anni luce

E’ la distanza che percorre la luce in un anno. La stella più vicina alla Terra, Proxima Centauri, si trova a 4.3 anni luce da noi.

Interstellare

Tra le stelle. Anche se le stelle entro una stessa galassia possono essere distanti molte centinaia di anni luce tra loro, la velocità a curvatura rende possibile percorrere queste distanze in pochi giorni o settimane. L’Enterprise è appositamente progettata per viaggi interstellari rapidi ed efficienti.

Galassia

Miliardi e miliardi di stelle che turbinano formando un vortice molto grande a forma di spirale. La Terra e il suo sole si trovano vicino alla parte più esterna della galas sia Via Lattea. Nel XXIV secolo abbiamo esplorato solo il 19% della galassia. Una galassia ci mette circa un centinaio di milioni di anni per ruotare una sola volta.

Intergalattico

Tra le galassie. L’Enterprise non ha abbastanza potenza o non è abbastanza veloce per raggiungere la più vicina delle galassie. La Galassia di Andromeda è così lontana che anche a curvatura 10 ci vorrebbero 300.000 anni per arrivarci.

Universo

E’ uno spazio grande, praticamente infinito e per lo più vuoto. E’ il luogo dove troviamo tutto il resto. L’universo è pieno di miliardi e miliardi di galassie.

E si sta ancora espandendo...

E con questa appendice termina la Guida. Uno strumento indispensabile per chi voleva scrivere le storie della prima serie di Star Trek: The Next Generation, con indicazioni a volte rispettate alla lettera, a volte ignorate per espandere gli orizzonti delle avventure della nuova serie.

Questi mutamenti sono poi stati registrati nella Guida successiva, relativa alla seconda stagione tele visiva partita nell’autunno del 1989 negli Stati Uniti... Ma della seconda edizione vi parleremo un’altra volta.

 

* * *

Tratto da: Star Trek: L’Ultima Generazione – La prima stagione

di Alberto Lisiero e Gabriella Cordone

(C) Star Trek Italian Club (http://www.stic.it)

(C) Paramount Pictures ltd.

Prima ristampa: settembre 1992

Scannerizzato e reimpaginato da Dario Greggio (mailto:adpm.to@inwind.it)– Ottobre 2000

 

Note personali:

E’ stato bello rileggere queste note, che avevo trovato per la prima volta nell’ormai remoto 1994, quando avevo avuto modo di vedere solo la prima stagione di TNG.

Adesso, dopo aver gustato l’intera serie, sono in grado di esprimere dei giudizi su di essa e la "bibbia" mi dà degli spunti...

In particolare ho notato che molti degli sforzi qui impostati, sono stati vani.

Non c’è stato quel distacco così forte dalla serie classica, che nella "bibbia" è stato a mio parere fin troppo rimarcato... quasi come quando si cerca di vendere un nuovo prodotto ben sapendo che è identico a quello già in vendita, ma cercando a tutti i costi di metterne in evidenza le sue "presunte" novità. Io non credo infatti che l’infermeria o il teletrasporto di TNG siano così "migliori" di quelli della classica, nonostante l’enfasi posta nella "bibbia" al loro riguardo.

E per fortuna ci siamo anche evitati storie di Picard "innamorato" della Crusher... purtroppo ci sono rimaste quelle di Wesley (che ci vuole un bel coraggio a non definire "secchione"!). Mentre io trovo simpatiche (anche se a volte stucchevoli) le storie in cui Data affronta la sua "condizione", o la "diversità" di Geordi rispetto al resto dell’equipaggio.

E quindi (e forse, nonostante tutto ciò) le storie di TNG sono state simpatiche: a volte in quanto storie "nuove" rispetto alla classica, a volte perché hanno saputo esplorare argomenti simili con più profondità.

Indubbiamente la dipartita di Roddenberry ha fatto sì che alcuni dei suoi convincimenti andassero persi: l’universo dello specchio è ritornato alla grande in Deep Space Nine e, in fondo, devo dire che non mi è sembrato nemmeno tanto sbagliato: come espediente narrativo è molto ricco di spunti.

Comunque leggere che cosa la gente aveva in mente quando ha creato realizzato un’idea è molto importante, direi quanto il vedere la realizzazione stessa: puoi giudicare con precisione che cosa avevano in mente quelli che ti fanno entrare nel loro mondo di fantasia, e come l’idea si è concretizzata. A volte meglio, a volte peggio... A volte pensi che furono loro ad avere delle idee "strane" o sbagliate, invece poi magari realizzi che le cose hanno preso una piega diversa per motivi contingenti o semplicemente perché ci si è accorti che "quella cosa non funzionava".

Dario